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游戏公司如何吸引风投注资

    在过去的数年间,游戏开发者们遭遇了机会的快速膨胀,可以运作游戏的平台越来越多,从新增的智能手机上到Facebook的社交网络里,游戏都成为了最受欢迎的应用类别。

      这些平台也为开发者们提供了庞大数量的潜在用户。随着游戏开发者可以自行在这些平台上发行自己的游戏,他们如今也将募集开发和发展资金的目光从依靠游戏开发商的传统上,转移到了风险投资者的身上。

      同样地,风险投资者们对游戏领域投资的兴趣也再次增强,特别是对网页游戏、社交游戏、PC游戏、手机游戏、以及平板游戏等。不过风险投资者们如何选择投资对象却依然是个难题。我自己就是一个风险投资者,因此深有体会。选择投资对象并不像是驾照考试,只要某一间公司满足了所有基本条件就意味着投资者们一定会掏出他们的支票簿,仍然有一些无法衡量的因素是他们一定要考虑的。

      一个顶级的团队

      所有的工作都是由团队开始的。当游戏首次出现在社交网站与移动平台上时,他们的影响力简直是无足轻重。有一些简直称不上是游戏,另一些则只是将一些已有的简单地删减移植,而没有将新平台之所以与众不同的因素考虑在内。

      如今,你想要创建一间伟大的游戏公司,你就需要有一支经验老道的游戏开发团队,团队里需要设计师、开发人员、以及业务人员。你还需要的是在过去成功发行游戏作品的丰富经验、对新兴社交平台和移动平台与传统的主机平台之间差别的充分理解、以及对免费游戏商业模式与包装零售游戏模式之间差别的完全知晓。你再也不能随便凑合着即兴而作。

      U4ia团队开发的网页游戏《枪战世界》

      良好的初次表现

      所有的游戏发行都有风险。在游戏真正发行之前,我无法预测它是否一定可以大受欢迎,我相信你也一样。看到开发者们对自己的游戏感到兴奋让我很欣慰,或许他们现在还不是一名企业家,但未来仍然有可能成为其中一员。不过有许多的游戏在发行之后都宣告失败,而每一个失败的作品却也都是由那些相信它们一定会成功的游戏开发者们建造出来的。但成败与否真理,却是由用户们在游戏时的所想所做而决定的。

      随着Unity、Adobe Flash、HTML5、以及其他的一些开发工具日益变得方便好用,制作一款质量优良的游戏并发起Beta测试的成本也越来越低。我喜欢看见由真正的用户提供的真实数据,由此可以了解他们是否喜欢玩这款游戏,是否还会再次回到游戏中来。从长远来看,用户们在某一款游戏测试中所花费的时间总长度,通常都能准确预示出这款游戏未来发行后的金钱收入。因为投资者们都希望看到早期用户沉迷于游戏之中,一次又一次地回到游戏中来。

      作品一个接一个地不断涌现

      想要成就一间伟大的游戏公司,有一款伟大游戏作品打头阵是必不可少的,但却也远远不够。在游戏包装零售的时代,众所周知每一个游戏就是一个项目,是项目就自然有结束完成的那一天。但如今,每一个游戏都被视为一项服务,制作出的游戏是为了能长时间地HOLD住玩家们的注意力。虽然开发商们都希望能经年累月地留住玩家,但是时间长了,玩家们总是会在某个时刻对你的游戏感到厌烦并离开。即便你拥有全宇宙的潜在玩家,但也总会有用完耗尽的时刻。而从那个时刻起,你的游戏也就迈向了棺材。

      如果一切进展顺利,这种情况或许会在游戏发行许多年之后才会出现,而那时你也已经捞进了数十亿的美金。但即便是像《魔兽世界》纵横多年游戏也有衰老的一天,它世界第一受欢迎游戏的地位如今也被《英雄联盟》所取代。可就算是《英雄联盟》,它也有进入黄昏暮年的时候。如果你想要有一个长盛不衰的企业价值,一个持续发展的企业,你就必须建造一个可以打造出不止一款优秀游戏作品的组织。你不仅仅要制造一时的轰动,你还需要一座能不断制造出轰动的工厂。


      Chair团队开发的移动游戏《无尽之剑》

      让自己更易被发掘

      当今游戏产业的一大好处就是,将游戏传递到玩家手上要比从前容易许多。但同时带来的坏处就是,每一个人都可以这么做。所有的渠道都被各种游戏淹没,游戏市场空间变得拥挤嘈杂。传统上,游戏开发商都要依赖发行商来发掘他们的游戏,因此被发掘策略的构建对他们而言是个新鲜领域。但从整体来看,游戏开发与发行配送都是同等重要,一款成功的游戏和一款失败游戏之间的真正区别就在于前者更经常地被人发掘出来。

      就移动平台而言,主要的被发掘模式就是由应用商店操控的各种排行榜。如今的移动游戏发行商们利用各种各样的技术让自己的作品“挤”进排行榜中,希望依靠游戏的优秀品质,可以让它们在榜中停留长一点的时间。
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