行业资讯

渲染术语解释(二):GPU加速渲染和RenderMan

    游戏制作领域的人都清楚地知道,很多年以来游戏引擎就依靠着基于GPU的图像生存,直到近年GPU加速渲染才逐渐走向更多其他的CG领域,而之前CPU渲染占据了渲染的半壁江山。但是,由于NVIDIA的CUDA平台的广泛应用,进行渲染任务时我们已经可以同时使用GPU离线渲染和CPU渲染了,即当GPU工作的时候,CPU可以空闲下来,这样CPU也可以进行Shading工作,这样就实现了加速。这对于渲染应用来说又是一个新的技术浪潮!


    GPU加速的渲染器可以是无偏置的,比如Indigo、 Octane,也可以是偏置的,比如Redshift。有研究者指出,“离线渲染与实时渲染的最大不同在于,前者是近似于忽略性能的照片级渲染,Shader的代码数以万行,纹理尺寸高达上G,导致的结果,一个是我们可以看到乱真的火爆电影场面,另一个就是渲染时间。虽然硬件在不断的发展,渲染农场(Render Farm)在不断的更新,可是为了达到理想中的效果,即使已经有了20年发展历程的渲染器(主要是Pixar RenderMan与Mental Ray),每一帧的渲染对硬件资源的需求依旧是无止境。”

    那么RenderMan对我们的工作又有什么作用呢?

    从某种程度上说,RenderMan与我们的实际工作关联很少,它是一种基于Reyes渲染引擎开发的偏置渲染体系,由Pixar发明已经有不止20年之久了。Renderman的地位在计算机图形领域里是根深蒂固的,尽管Arnold的出现对它的地位产生了或多或少的影响,但至少在未来的很多年里,RenderMan仍然会是动画和特效公司的宠爱。

    RenderMan并不是为独立终端用户开发的。仔细观察CG相关的社区,我们可以看到成千上万用Vray和Mental Ray制作出来的作品,但是却很少看到有哪位设计师用到了Renderman。因为它从来不打算被普及,当几乎所有人都可以使用Vray或者Maxwell的时候,只有规模较大的CG团队才能接触到Renderman,它是专门用于制作大项目的。

    也许你现在要问,我们讨论的这些对终端用户有什么用呢?

    首先,这意味着我们可以有更多的选择了。在以前,渲染一直是CG领域的黑暗地带,只有最核心的制作者才能接触到渲染技术。但随着过去十几年的发展,渲染技术和水平已经被提高了很多很多,新的渲染方案也层出不穷,像Octane和Redshift这类的渲染器与Renderman有着非常明显的区别,但我们没有必要对它们加以等级,因为选择是如此之多。渲染正在跳出枷锁,成为CG行业夺目的明星。

        SITEMAP ©2013 北京奥义思文化传媒有限公司 Inc. All rights reserved.