行业资讯

如何制作动画电影 中期制作

    今天主要介绍“中期制作”。当前期制作准备完毕后就可以进入制作阶段了。这个时候,实际工作才根据前期工作确定的准则真正开始。主要构成部分为构图、制模、贴图、灯光、绑定骨骼和动画。

    构图


    构图师负责在最终拟定的场景和人物的位置上用低像素模型进行构图,并把粗糙的动画交给动画师作为向导。而他们制作的,则是把负责故事板的画家在纸上画的内容的3D版。

    在这个阶段,导演要确定镜头移动、景深和构成布景的模型组合。然后模型部门负责在最后构图阶段把这些东西交付出来。


    制模


    模型师通常分为两个或两个以上的部门。有机建模师通常是有雕塑背景並且是专注于建造角色和其他自由曲面,硬表面建模师则是有工业设计或者建筑设计的背景,所以他们大多建造交通工具、武器、道具和房屋的模型。

    建模师要和艺术指导、视觉指导和动画指导紧密合作把2D的概念艺术和传统雕刻的模型转化为高细节、拓扑全面的3D模型。他们就可以协助技术动画师把模型的骨骼放在合适的位子和设置好皮肤。然后模型就返回给建模师,建模师就可以进行雕刻面部表情和可能需要的任何特定的肌肉张力/轻摇形状。

     


    模型一旦确定下来,骨骼绑定部门和贴图部门就可以完成最终的阶段,为动画和渲染准备好模型。如果运气好的话,模型就无需退回到制模部门做任何修改可以直接到制作流程,虽然一定数量上的修改是不可避免的——有时候模型的问题会在渲染阶段才显现出来,这种情况下灯光师就会把模型发回去修改。

     



    纹理


    无论是从头开始创建一个纹理还是在现有的图片上编辑,纹理师是负责按照每个场景的要求编写阴影和编绘纹理。

     



    绘制表面的部门和绘制阴影的部门共同合作下就可以完成符合概念艺术和设计的贴图。这些纹理通常都以贴图的形式创建出来然后贴到模型上。

     



    灯光


    灯光师不仅要思考给每个单独的场景打灯光,他们还要考虑如何把其他部门创造的各种元素结合在一起。在大多数公司,灯光总监会把动画、效果、镜头移动、阴影和纹理的最新版本结合到最终的场景中,然后每天都渲染出一个更新版本。

    灯光师需要负责的东西非常广泛,包括了放置灯光的位置、定义灯的性能、定义灯如何与其他不同类型的材料相互影响、逼真纹理的质量和复杂性、灯光的位置和强度如何影响氛围和可行度,还有色彩理论与和谐。他们要按照要求为每一个分配到的镜头创建直射、反射光和阴影,确保每个镜头要符合连续镜头的连续性,始终旨在旅行导演,制作设计师,艺术指导和视觉效果总监们的愿景。

    骨骼绑定


    骨骼绑定是指把骨骼加到角色或者是定义机械物体运动的过程,对与动画程序来说非常重要。角色技术总监会制作测试动画来演示一个生物或者一个角色在不同的姿势下应如何展示,并且要常常根据结果作出合适的调整。

     



    骨骼绑定部门也会参与开发布料模拟——以及让角色能够握紧他们的拳头或者转动自己的手臂。骨骼绑定部门与布料部门负责让角色的服装以一个可信的方式移动。



    动画


    在现代化制作公司里,一帧帧地精心策划一个角色的表现的习惯也适用于3D图形图像,3D图形图像制作一样应用了当初为了2D和定格动画开发的基本原则和审美判断。如果说动作捕捉是工作室用来数字化真正演员的动作,那么一个动画师的大部分时间都是花在清楚动作捕捉到的表演和完善动作在此过程中没有被数字化的部分(比如眼睛和手)。

    特效团队还要制作烟雾、尘、水和爆炸等元素。尽管这些部分是构成最终镜头的必需部分并且常常计算繁重,这些元素的开发要等到最终动画/灯光被确定下来才可以开始。

        SITEMAP ©2013 北京奥义思文化传媒有限公司 Inc. All rights reserved.