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Hive-FX谈《格林》的无缝变形

    在电视预算内利用Cinema4D,Maya,After Effects和其他软件制作各种生物

    NBC电视剧《格林》在三月八号继续播放,依然围绕了“格林兄弟”一族的后裔Nick Burkhardt及其身边的怪物展开一系列剧情。然而,这些童话里的野生古兽正以惊人的频率变身成人,这就意味着需要Hive-FX工作室与其他视觉效果工作室更加快速与严谨的制作以满足这紧凑苛刻的情节时间表。


    Hive-FX主理人吉姆•克拉克(Jim Clark)与他的搭档格雷琴•米勒(Gretchen Miller)共同打理着这家主打视觉效果/动画/真人动作的工作室。在与其他七家视觉效果工作室为了《格林》内生物缝接工作竞标的过程中,凭其制作生动CG魔幻生物的高超技巧赢得了制作人们的认可。自此一直参与此剧的制作当中。以下是与吉姆•克拉克和盖•卡皮奇的访问,主要关于如何得到这个制作机会、制作流程、以及制作那么多狰狞面孔需要用到的工具和遇到的挑战。盖•卡皮奇是迄今为止指导了最多《格林》镜头制作工作的人。

    以下SD——Studio Daily
    JC——Jim Clark
    GC——Guy Cappiccie

    SD:每一集要做多少个镜头呢?
    JC:平均下来是15至40个,应该是我们的极限了。现在我们是每隔一集地来做。我们不想在质量上妥协,所以这就是我们现在的制作方式。不过单单是第一季的时候,我们就为《格林》制作了160万个文件。

    SD:盖,你在Hive工作多长时间了?
    GC:大概四年了吧,从我毕业到现在一直都在Hive工作。
    JC:我们协助开发了那些生物一开始变形的方式和样貌。我搭建了《格林》的架构让它维持运转,在第一或第二集试点后交给盖负责日常镜头。

    SD:为什么你觉得Hive可以得到这个机会?
    JC:其他的一些厂商没有设法去制作高质量的东西,但尤其是我们的速度很出众,有时我认为他们的事情实在太多了。我的意思是,这是要求很高的工作。如果他们改了一个角色的设计,我们必须在交货前三天改好然后在那个时间表内在整个流水线中运行。如果你没有准时交货,那你就出局了,没有任何妥协的余地。

    SD:是什么使得你的流水线万无一失?
    GC:Cinema4D在这方面尽了很大贡献。因为我们使用的所有生物都有毛发而C4D在毛发质量上把我们的流水线管理得很好。另外我们一直都用ZBrush制模并用After Effects合成。
    JC:流水线是从ZBrush开始,然后用Maya进行角色绑定,用Mari和Mudbox贴贴图。当所有任务加上表层后,我们会写一个自定义的点缓存系统把Maya动画直接转成C4D。

    SD:考虑到Mari的发布时间,我想Mari应该是最近才列入到你的工具箱当中的。要把它集成到你现有的工作流程当中是一件容易的事吗?
    GC:对我们来说有点难以捉摸,主要是因为它有一种真正绘画的质感在其中,使我们工作上的创意的深度有所加深。在Mudbox,你就仅仅是在采样大量的纹理,而在Mari,你完全是可以创作出一个全新的样貌。
    JC:我们曾经有个工作人员是从Tippet工作室出来的,她就是Mari这方面的能手,让我们对这个系统有所了解且熟悉操作。

    SD:是不是所有东西都是使用C4D渲染呢?
    JC:不一定。如果没有毛发的话,大多数时候我们都会使用Maya制作V-Ray渲染。主要取决于工作人员到底想怎么制作。但是如果我们使用V-Ray或者C4D渲染,然后放到点缓存工具当中的时候,所有的东西都会去到同一个渲染农场。我们还有专门的一个同事是只做C4D毛发的,然后所有东西都会在After Effects合成。

    SD:有没有考虑到用Nuke合成呢?
    JC:大多数自由职业的艺术家只接受过After Effects的培训。对我们来说,要有一个懂得用Nuke的全职合成师成本实在是太高了,而用于制作这些电视剧的预算无法在这方面做出协调。

    SD:与电影视觉特效处理相比,给电视视觉特效处理的预算可能会少很多,但是做这种规模的效果工作是不是有什么相对的积极面呢?
    JC:这是当然的。我们热爱我们所做的工作。但还是有一些工作必须做的。显然我们现在到了需要一个集体谈判的地步,尤其是现在他们VFX工作质量的要求是如此地高。他们期望达到电影水平却只给了我们电视剧级别的预算和周转期。我们遇到的挑战是,他们是按确定的价格来制作这个片子,然后视觉特效处理工作室被告知要在这个价格内制作片子。按那种方式是真的很难倒回去一个镜头。另外一个消极面是,这是一部电视剧,我们必须每一集都赢下来。打个比方,曾经我们有两集被别的工作室做了,这就迫使了我们必须裁掉一群人,而这些人整整一年都在为我们工作并且已经成为了我们的坚固后盾了。所以,对VFX工作室来说,按季签订合同会更加有意义。而且,说实在,制作电视的预算并不如人们所想的那么高。就商业而言,这是一个巨大的挑战,每个人都在与它打交道。

    SD:有没有试过从一季跳到下一季的时候,整个进程是完全改变了?
    JC:有的。当这个剧刚开始的时候,我们本来只做CG角色,然后我们利用After Effects把一个2D混合技巧混合到生物的效果当中。随着这一季进行下去,我们的ZBrush工作人员变得更快更有效率——而我们的流水线是非常非常快——然后他就可以为了设置跟踪点根据演员们在设定场地上拍摄的照片来开始雕刻了。现在角色都会以全3D的形式雕塑成人类演员,应用上贴图,最后在上面放置生物雕塑。所以现在,很多时候我们都会选择从顶部到底部都是全CG的头部。它可以一开始一个CG人类然后变成怪物又变回人类而不再需要回到一个实际板了。这是真的加速了动画师的工作流程。如果是用以前的技巧,当你在流水线中重复某个东西的时候,你还必须重做所有的变形因为表面尺寸已经改变了。现在它仅仅是个CG问题。另外,我们在第二季的每个镜头都做了更多的通道。

    SD:你们是如何处理和备份所有东西的?
    JC:在我们系统中有四台主文件服务器,然后每个主文件服务器在其他的地方还有三个。然后我们还有两个在线归档服务器,所以我们的数据可以立刻保存在五个地方。现在在我们的网络上还有200多TB的空间。我们的渲染农场有38台四核的Xeon,还有140台用来专门为《格林》里面的角色渲染毛发和脸的工作站。我们的工作站都是定制建立的。合成师是用Macs,但是所有的CG都是在内存在24到48GB间的定制12核电脑上制作的。我们使用的显卡是NVIDIA的Quadro 4000而且每个人都有一个30寸的显示器。

    SD:哪一些《格林》里面的怪物或者镜头是你最引以为豪的?
    GC:我想应该是龙那一集里面的那个怪物,我们是真的放了很多创意和心思在上面(第一季,十四集),部分龙脸烧掉而且烧焦了。我们有一些相当华丽的概念艺术,然后我们与制作人进行一个很好的讨论,他告诉我们这些创意会让整个角色酷起来。
    JC:在第一季的第六集里有些例子可以代表我们所做的东西。我们制作了一些CG青蛙和蝴蝶。我们还在第一集做了一个全灰熊。



    SD:哪一部分是最难实现的?
    JC:到现在为止,我们完成的最难的部分应该出现在第二季第二集,有队长出现的那集。因为一面镜子出现在该集中,因此队长面部表情的所有CG必须和镜中效果完全一致,这使得整队的艺术家花费了很大的精力来完成。
    GC:正是如此,并且镜头连续性也比我们通常习惯的更加紧凑。
    JC:并且这些镜头还相当的长。这使得彩色合成具有相当的挑战性。
    GC:我们想让这些镜头看上去非常惊艳。最终结果也让我们非常自豪,整个动画场景对人物皮肤的刻画,动画纹理映射以及3D泡沫的建立都相当真实。



    可点击以下视频观看HIVE-FX为《格林》制作的视觉效果:

     

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